Gymworld Dashboard

door Arno Coenen, voor Gymworld Zoetermeer

Met het kunstwerk Gymworld Dashboard voegt Arno Coenen een kleurrijke, communicatieve laag toe aan het sportgebouw Gymworld: enerzijds nadrukkelijk aanwezig en anderzijds naadloos opgenomen in de architectuur, de doelstellingen van het gebouw in acht nemend. Niet suf, stoffig en statisch, maar stoer, zinnenprikkelend en dynamisch.

Achtergrond

In Gymworld draait het om individuele sporten met een kunstzinnig element. Bij turnen, trampolinespringen, dans en freerunning wordt de sporter niet alleen gewaardeerd om technische en lichamelijke prestaties, maar ook om creatieve input. Daarom moet kunst een belangrijk onderdeel zijn van Gymworld, om niet alleen het lichaam, maar ook de geest te stimuleren. Met het oog op de jonge gebruikers van het gebouw, en de veranderlijkheid van de media waarmee zij opgegroeid zijn, gaat de voorkeur van Arno Coenen uit naar dynamische, in plaats van statische kunst. Hierbij komt zijn achtergrond in de VJ- en computerkunst bij uitstek van pas; vaak past hij deze toe bij opdrachten voor kunst in de openbare ruimte. Verwijzingen naar digitale cultuur, videogames en sport duiken vaak op in het oeuvre van Coenen, zo ook in dit werk.

Architectonische en stedenbouwkundige context

Voor Gymworld hebben de architecten van VenhoevenCS een ontwerp gerealiseerd dat op zichzelf al zo’n evenwichtige samenhang en materialiteit heeft dat er weinig aan toe te voegen valt. Ook de directe omgeving is al zo effectief benut dat sculpturale toevoegingen het evenwicht alleen maar kunnen verstoren. Gymworld Dashboard is een minimale fysieke toevoeging met maximaal effect. Het verticale LED-scherm waarop de kunst vertoond wordt kan perfect ingepast worden in de gevel en biedt flexibiliteit; in het schetsontwerp wordt het scherm op verschillende delen van de gevel getoond. Ideaal is plaatsing nabij de entree, waardoor de doelstelling bereikt wordt dat de entree de blikvanger wordt van het gebouw. De visuals van Arno hebben een bewezen kwaliteit van verlevendiging van de openbare ruimte (zie het plafondkunstwerk van de Markthal in Rotterdam, bijvoorbeeld). Door de grootte van het scherm werpt het LED-licht zijn schijnsel op de omgeving en voegt hiermee kleur en kwaliteit toe aan de visueel homogene omgeving van bermgroen en asfalt. Het verlichten en verlevendigen van de nabije omgeving draagt bovendien bij aan het gevoel van veiligheid in de avonduren en bij slecht weer. De beelden zijn soepel genoeg dat zij automobilisten niet uit hun flow halen; vergelijk dit met de digitale video-reclameborden die steeds meer in de stedelijke omgeving worden geplaatst.

Inhoud en referentiekader

Gymworld Dashboard is in het gebouw opgenomen als een slim vormgegeven dashboard in een voertuig. Het LED-scherm lijkt op sommige momenten deel uit te maken van het gebouw, doordat het de structuur en het materiaal van de gevel simuleert. Dan opeens komt het gebouw tot leven: de gevel lijkt open te schuiven en door middel van 3D-effecten lijkt het gebouw open te klappen. Nieuwe onderdelen komen tevoorschijn en lijken te draaien en verschuiven. Er zijn overeenkomsten met puzzelspellen op de iPad, waarbij je het apparaat fysiek moet draaien en over het scherm moet vegen om de virtuele puzzel op te lossen. De herkenbare blokken uit het klassieke computerspel Tetris komen voorbij en verwijzingen naar games en animatieseries, bijvoorbeeld Transformers. Dan opeens zien we tellers, meters en schakelaars zoals je ook op een dashboard aantreft, waarmee allerlei gegevens worden weergegeven, bijvoorbeeld over het gebouw. Robots en diverse personages beoefenen series bewegingen van de sporten die in de verschillende zalen van het gebouw getraind worden. Choreografieën en bekende danspasjes komen voorbij, als een soort inventaris of ‘cloud’ van gegevens. De kunst communiceert over wat er in Gymworld gebeurt. Samengevat is het een balans tussen geometrische en antropomorfe beelden in een stimulerende cadans; door wetenschap geïnspireerde bewegende kunst waarin de mens centraal staat, als een digitale reactie op de traditie van de tekeningen van Vitruvius, de fotografie van Edward Muybridge, de multimediakunst van Bruce Nauman en de digitale choreografieën van Merce Cunningham. Interactie met de bezoeker is er primair in geestelijke zin: de visuals zijn toegankelijk, herkenbaar en benaderbaar genoeg. Ze dagen uit om de bewegingen te imiteren en ze stimuleren om zelf op een creatieve manier te bewegen.

Alternatieve ontwerpen

In het schetsontwerp zijn ook alternatieven opgenomen, die ingaan op de suggestie om ook de geplande klimobjecten vorm te geven. De kunstenaar kiest er hiervoor om de objecten vorm te geven met dezelfde materialen en beeldtaal die ook karakter geeft aan de gevel van het gebouw; de vormen, patronen en structuren die de architecten hebben gebruikt om aan te geven welke sporten er in welk gedeelte plaatsvinden. De klimobjecten worden samengesteld in een soort mini-versie van het gebouw. Het hout dat in het gebouw dient als verbinding tussen de verschillende delen komt ook terug in de vorm van houten Tetrisblokken. Boven de klimobjecten uit torent een videozuil uit, een verticaal LED-scherm dat aanzienlijk kleiner is dan die in het primaire ontwerp. Ook in de beelden die hiervoor samengesteld worden zal de beeldtaal van het gebouw gebruikt worden, plus de herkenbare blokken uit de klassieke computergame Tetris, gecombineerd met het bovenstaande dashboardconcept.